حمایت مادی و معنوی از تولید بازی‌های جدی

سیدحسینی با اشاره به تولیدات متنوع در حوزه بازی‌های جدی افزود: تنوع موجود در این حوزه در موضوعات مختلف شامل موسیقی، درمان و آموزش بسیار جذاب است. اما در این میان دو مسئله وجود دارد. نکته‌ای که همواره باعث اختلاف میان بازی‌های جدی و بازی‌های تجاری می‌شود، بحث گیم دیزاین است و گیم دیزاین بازی‌های جدی به گونه‌ای نیست که مخاطب معمولی نسبت به آن ترغیب شود. بازی‌های جدی در کشور ما به گونه‌ای ساخته می‌شوند که کاربر نسبت به انجام یک بازی جدی آگاه است و این امر بازدارندگی ایجاد می‌کند. به عبارتی جذابیت فضای بازی و پرهیز از کسل کنندگی در این بازی‌ها وجود نداشت.

بازدید از پروژ‌ه‌های انجام شده و در دست تولید، بازدید از  امکانات و تجهیزات دانشکده برای تولید بازی‌های جدی، بازدید از آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی که با هدف گسترش پژوهش در زمینه­های شناختی چندرسانه­‌ای راه‌اندازی شده است، جلسه با دانشجویانی که در حوزه بازی‌های جدی یا محصول داشتند یا مقاله ارائه داده بودند و بازدید از شرکت رایموند هنر پویان از شرکت‌های مستقر در مرکز نوآوری دانشگاه آزاد تبریز و آشنایی با اقدامات و رویدادهای انجام شده توسط این شرکت از دیگر بخش‌های سفر مدیرعامل، معاون حمایت، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای به استان تبریز بود.

او تصریح کرد: یکی از ظرفیت‌های موجود در این دانشکده مربوط به پایان‌ نامه‌های دانشجویی است که در صورت حمایت از آنها حمایت شود و با نیازسنجی، اولویت‌های این حوزه شناسایی شود و طرح‌های متناسب با آن اولویت‌ها مورد حمایت قرار گیرند. این امر باعث انگیزه برای تولید هدفمند در دانشجویان می‌شود و در صورت حمایت حتما افراد بیشتری درگیر این موضوع می‌شوند.

محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست با تاکید بر اینکه بازی‌های جدی به صنعت بازی‌های رایانه‌ای کشور کمک می‌کند، گفت: بازی صرف نظر از ابزار فرهنگی به عنوان یک ابزار علمی، شناختی و درمانی جایگاه مهمی دارد.

مدیرعامل بنیاد با اشاره به ظرفیت بازی‌های جدی در کشور که طی چند سال گذشته ایجاد شده، افزود: تجاری‌سازی، نشر، توسعه و بهره‌برداری از این بازی‌ها در جامعه باعث تقویت ظرفیت‌های این حوزه می‌شود.

معاون حمایت بنیاد تصریح کرد: موضوع دیگر اینکه با توجه به اینکه دانشگاه منبع توجه و نوآوری است علی رغم تنوع در موضوعات بازی‌ها، اما تولیدات ارتباطی با فضای بازار ندارند و از جایی به بعد ارتباط آنها با بازار قطع می‌شد. دانشگاه‌ها در مسیر ساخت بازی مسیر علمی را دنبال می‌کنند و نمی‌توانند مسیر تجاری‌سازی و درآمدزایی از بازی‌ها را طی کنند. از آنجایی که هدف اول بازی‌های جدی نیز تجاری کردن آنها نیست حتما باید جایی با لحاظ کردن منافع به دنبال روند تجاری سازی بازی باشد.

بخوانید:  ترمیم ضایعات نخاعی با سلول‌های بنیادی

در این نشست تعدادی از اعضای هیئت علمی دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز و تیم‌های فعال از جمله دکتر کاظم پورالوار، دکتر باقر بهرام، مریم صلح کننده، دکتر لیلا دوبختی،  دکتر فاطمه گل فرشچی، حسام ساکیان، دکتر یزدان موحدی و دکتر بهنام علیزاده نیز حضور داشتند و در سخنانی به بیان نقطه نظرات، پیشنهادات و راهکارهای خود در زمینه موضوع بازی‌های جدی پرداختند.

نتیجه بر اساس رای موافق و رای مخالف



منبع سخاوت با اشاره به اینکه سرفصل مقطع دکترا در رشته بازی‌های رایانه‌ای در این دانشکده نیز آماده شده است، افزود: تصویب سرفصل‌های این رشته در مقطع دکترا حدود 3 سال طول کشید و درخواست مجوز آن را داده‌ایم که برای مهرماه سال 1402دکترای بازی‌های رایانه‌ای را در دانشگاه داشته باشیم. اگر این اتفاق بیفتد، ما می‌توانیم در مسیر تربیت نیروی دانشگاهی در این حوزه حرکت کنیم. شاید یکی از دلایل عدم تشکیل این رشته‌ها در دانشگاه‌های مختلف به دلیل دو موضوع مهم فقدان نیروی انسانی و نبود تجهیزات است. برعکس سایر دانشگاه‌ها این دو موضوع در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نقطه قوت است.

رئیس دانشکده چند رسانه‌ای تصریح کرد: این دانشکده طی سال‌های گذشته به طور خاص وارد حوزه ساخت بازی‌های جدی شده و این حوزه در این دانشکده بیشتر پیش رفته است. یکی از اتفاقاتی که انگیزه تلاش دانشجویان این دانشکده بود و خیلی از پروژه‌ها به انگیزه آن پیش می‌رفت و انجام می‌شد، جایزه بازی‌های جدی بود. برگزاری این رویداد خیلی به شکل‌گیری ارتباط میان دانشجویان و اساتید این دانشکده کمک می‌کرد و به نوعی انگیزه رقابتی میان بچه‌ها بود که برگزار نشدن آن در سال 1400 تاثیر منفی‌ای روی بچه ها و تولیدات آنها گذاشت.

وی با تاکید بر اینکه بازی‌های جدی در مسیر انتشار و بازاریابی برای جذب مخاطب عمومی نیاز به گیم پلی و خلاقیت‌های جذاب‌تری دارند، افزود: طراحی فرآیندی در این مسیر می‌تواند به ورود بازی‌های جدی به بازار نشر بازی کشور کمک کند.

بخوانید:  سقف تسهیلات و خرید مسکن ۲ برابر شد

مدیرعامل بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای در این نشست درباره برگزاری جشنواره بازی‌های جدی در سال 1402 تصریح کرد: این رویداد در سال آینده با رویکردی بهتر و قوی‌تر نسبت به دوره‌های گذشته برگزار می‌شود. به دنبال تعامل با سازمان‌ها و نهادها به دنبال مسئله یابی و شناسایی نیازهای موجود هستیم. همچنین علاوه بر محورهای اصلی بخش‌های دیگری هم به محورهای رویداد اضافه می‌شود.

یونس سخاوت افزود: ساخت بازی نیازمند مهارت‌های هنری، فنی و نیروی انسانی و اینکه همه دانشگاه‌ها بتوانند این مجموعه را در یک دانشکده کنار هم جمع کنند، امکان پذیر نیست. اما با زمینه‌ای که در این دانشگاه به وجود آمد متخصصان مختلف در حوزه‌های ساخت بازی حضور دارند.

مسیر تجاری‌سازی و نشر بازی‌های جدی هموار می‌شود

سید محمدعلی سیدحسینی معاون حمایت بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای نیز در این نشست با اشاره به سابقه شکل‌گیری مرکز تحقیقات بازی‌های دیجیتال (دایرک) در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای و برگزاری اولین کنفرانس تحقیقات بازی‌های دیجیتال گفت: مقالات ارائه شده یه این کنفرانس در حوزه بازی‌های جدی خارج از انتظار ما بود و از همانجا جرقه توجه بیشتر به حوزه بازی‌های جدی و معرفی ظرفیت‌های این حوزه زده شد.

محمدامین حاجی هاشمی با اشاره به برگزاری بوت کمپ‌های آموزش بازی‌سازی در استان‌های مختلف کشور با هدف تربیت نیروی انسانی مورد نیاز صنعت بازی گفت: این دغدغه وجود دارد که برای بازی آموزان این دوره‌ها مسیر رشد طراحی شود.

خبرگزاری برنا- گروه علمی و فناوری؛ مدیرعامل و معاونان حمایت و پژوهش و آموزش این بنیاد با سفر به استان تبریز و حضور در دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز ضمن آشنایی با روند فعالیت‌های علمی و پژوهشی این دانشکده در حوزه تولید بازی‌های جدی، پیرامون برنامه‌ها و راهکارهای مناسب برای توسعه بازی‌های جدی در کشور بحث و تبادل نظر کردند.

در ابتدای این نشست یونس سخاوت رئیس دانشکده چند رسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در گزارشی با اشاره به سابقه تاسیس این دانشکده گفت: دانشکده چندرسانه‌ای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تنها دانشکده چند رسانه‌ای در کشور است که به عنوان قطب هنر دیجیتال کشور شناخته می‌شود. این دانشکده با راه‌اندازی رشته‌ کارشناسی چندرسانه‌ای و کارشناسی ارشد هنرهای رایانه‌ای با گرایش‌های هنرهای چندرسانه‌ای، تولید بازی‌های رایانه‌ای و طراحی شبیه‌ساز هوشمند گام بزرگی در شناساندن و معرفی این رشته در کشور برداشته است.

معاون حمایت بنیاد همچنین گفت: خیلی از تیم‌هایی که در این دانشکده روی پروژه‌های مختلف کار کردند دیگر وجود ندارند ولی بعضی‌ها تبدیل به شرکت شدند. باید به همفکری به راهکاری رسید که این شرکت‌ها یا در حوزه بازی‌های جدی متمرکز شوند و اگر در حوزه تجاری هستند باید حمایت‌های ویژه آنها را در نظر گرفت تا بتوانند از پس هزینه‌های اولیه خود بربیایند و توسعه پیدا کنند.

بخوانید:  تعیین 2 سقف قیمتی برای نفت روسیه
رئیس این دانشکده با اشاره به تولیداتی که در این دانشکده ساخته شده و به مرحله تجاری سازی نرسیده، گفت:کارهایی که در این دانشگاه تولید شده همیشه 2-3 سال از آنچه در بازار موجود است، جلوتر بوده اما چون تجاری نشده به موقع جای خود را در جامعه پیدا نکرده است. بازی‌های ما از لحاظ علمی فنی و هنری هیچ وقت مشکلی نداشتند اما در حوزه بازار محصول دچار مسئله بوده‌اند.

 حاجی هاشمی در خصوص نشر بین المللی بازی نیز گفت: تعدادی از بازی‌سازان خوب کشور طی سال‌های گذشته و با طی مسیر رشد تبدیل به ناشر شدند و روی بازی‌های دیگر شرکت‌های بازی‌ساز ایرانی سرمایه‌گذاری می‌کنند تا بازار نشر آن را پیدا کنند. در این بین بنیاد نیز مسیرهای حمایتی خود را دنبال می‌کند.


آیا این خبر مفید بود؟

مدیرعامل بنیاد با اشاره به پیگیری برای توسعه فضای بازی‌های جدی در دستگاه‌های حاکمیتی و حمایت از تولید این بازی‌ها افزود: شناسایی نیاز بازار در تعامل با سازمان‌های مختلف در راستای تولید بازی‌هایی متناسب با نیاز بخش‌های مختلف جامعه در برنامه‌ریزی‌های ما قرار گرفته است.

انتهای پیام/





حاجی هاشمی تصریح کرد: شناسایی نیازهای موجود در این حوزه و معرفی اهمیت بازی‌های جدی در حوزه‌های مختلف از موضوعات مهم در بنیاد ملی بازی‌های رایانه‌ای است و بنیاد سعی کرده از نقش خود در حوزه ترویج و رفع موانع و جذب حمایت‌های سازمان‌ها و نهادهای مختلف استفاده کند.

سیدحسینی تصریح کرد: به نظرم الان باید چرخه ایجاد شده در مسیر بازی‌های جدی و بازی‌های تولید شده، نتیجه دهد. در حال حاضر می‌شود برای چند بازی تولید شده در حوزه‌های گردشگری، سلامت و ورزش، درمان و آموزش با انجام برخی تغییرات و تست‌ها هم در بخش دولتی و هم بخش خصوصی مشتری پیدا کرد و برای نشر آنها برنامه‌ریزی کرد. تعدادی بازی‌ را هم باید از همان ابتدا براساس نیاز موجود و با کمک بخش دانشگاهی تولید کنیم.