سیدحسینی تصریح کرد: به نظرم الان باید چرخه ایجاد شده در مسیر بازیهای جدی و بازیهای تولید شده، نتیجه دهد. در حال حاضر میشود برای چند بازی تولید شده در حوزههای گردشگری، سلامت و ورزش، درمان و آموزش با انجام برخی تغییرات و تستها هم در بخش دولتی و هم بخش خصوصی مشتری پیدا کرد و برای نشر آنها برنامهریزی کرد. تعدادی بازی را هم باید از همان ابتدا براساس نیاز موجود و با کمک بخش دانشگاهی تولید کنیم.
بازدید از پروژههای انجام شده و در دست تولید، بازدید از امکانات و تجهیزات دانشکده برای تولید بازیهای جدی، بازدید از آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی که با هدف گسترش پژوهش در زمینههای شناختی چندرسانهای راهاندازی شده است، جلسه با دانشجویانی که در حوزه بازیهای جدی یا محصول داشتند یا مقاله ارائه داده بودند و بازدید از شرکت رایموند هنر پویان از شرکتهای مستقر در مرکز نوآوری دانشگاه آزاد تبریز و آشنایی با اقدامات و رویدادهای انجام شده توسط این شرکت از دیگر بخشهای سفر مدیرعامل، معاون حمایت، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به استان تبریز بود.
مدیرعامل بنیاد با اشاره به پیگیری برای توسعه فضای بازیهای جدی در دستگاههای حاکمیتی و حمایت از تولید این بازیها افزود: شناسایی نیاز بازار در تعامل با سازمانهای مختلف در راستای تولید بازیهایی متناسب با نیاز بخشهای مختلف جامعه در برنامهریزیهای ما قرار گرفته است.
سخاوت با اشاره به اینکه سرفصل مقطع دکترا در رشته بازیهای رایانهای در این دانشکده نیز آماده شده است، افزود: تصویب سرفصلهای این رشته در مقطع دکترا حدود 3 سال طول کشید و درخواست مجوز آن را دادهایم که برای مهرماه سال 1402دکترای بازیهای رایانهای را در دانشگاه داشته باشیم. اگر این اتفاق بیفتد، ما میتوانیم در مسیر تربیت نیروی دانشگاهی در این حوزه حرکت کنیم. شاید یکی از دلایل عدم تشکیل این رشتهها در دانشگاههای مختلف به دلیل دو موضوع مهم فقدان نیروی انسانی و نبود تجهیزات است. برعکس سایر دانشگاهها این دو موضوع در دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نقطه قوت است.
حاجی هاشمی در خصوص نشر بین المللی بازی نیز گفت: تعدادی از بازیسازان خوب کشور طی سالهای گذشته و با طی مسیر رشد تبدیل به ناشر شدند و روی بازیهای دیگر شرکتهای بازیساز ایرانی سرمایهگذاری میکنند تا بازار نشر آن را پیدا کنند. در این بین بنیاد نیز مسیرهای حمایتی خود را دنبال میکند.
سیدحسینی با اشاره به تولیدات متنوع در حوزه بازیهای جدی افزود: تنوع موجود در این حوزه در موضوعات مختلف شامل موسیقی، درمان و آموزش بسیار جذاب است. اما در این میان دو مسئله وجود دارد. نکتهای که همواره باعث اختلاف میان بازیهای جدی و بازیهای تجاری میشود، بحث گیم دیزاین است و گیم دیزاین بازیهای جدی به گونهای نیست که مخاطب معمولی نسبت به آن ترغیب شود. بازیهای جدی در کشور ما به گونهای ساخته میشوند که کاربر نسبت به انجام یک بازی جدی آگاه است و این امر بازدارندگی ایجاد میکند. به عبارتی جذابیت فضای بازی و پرهیز از کسل کنندگی در این بازیها وجود نداشت.
رئیس دانشکده چند رسانهای تصریح کرد: این دانشکده طی سالهای گذشته به طور خاص وارد حوزه ساخت بازیهای جدی شده و این حوزه در این دانشکده بیشتر پیش رفته است. یکی از اتفاقاتی که انگیزه تلاش دانشجویان این دانشکده بود و خیلی از پروژهها به انگیزه آن پیش میرفت و انجام میشد، جایزه بازیهای جدی بود. برگزاری این رویداد خیلی به شکلگیری ارتباط میان دانشجویان و اساتید این دانشکده کمک میکرد و به نوعی انگیزه رقابتی میان بچهها بود که برگزار نشدن آن در سال 1400 تاثیر منفیای روی بچه ها و تولیدات آنها گذاشت.
در ابتدای این نشست یونس سخاوت رئیس دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز در گزارشی با اشاره به سابقه تاسیس این دانشکده گفت: دانشکده چندرسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز، تنها دانشکده چند رسانهای در کشور است که به عنوان قطب هنر دیجیتال کشور شناخته میشود. این دانشکده با راهاندازی رشته کارشناسی چندرسانهای و کارشناسی ارشد هنرهای رایانهای با گرایشهای هنرهای چندرسانهای، تولید بازیهای رایانهای و طراحی شبیهساز هوشمند گام بزرگی در شناساندن و معرفی این رشته در کشور برداشته است.