معاون حمایت بنیاد همچنین گفت: خیلی از تیمهایی که در این دانشکده روی پروژههای مختلف کار کردند دیگر وجود ندارند ولی بعضیها تبدیل به شرکت شدند. باید به همفکری به راهکاری رسید که این شرکتها یا در حوزه بازیهای جدی متمرکز شوند و اگر در حوزه تجاری هستند باید حمایتهای ویژه آنها را در نظر گرفت تا بتوانند از پس هزینههای اولیه خود بربیایند و توسعه پیدا کنند.
در این نشست تعدادی از اعضای هیئت علمی دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز و تیمهای فعال از جمله دکتر کاظم پورالوار، دکتر باقر بهرام، مریم صلح کننده، دکتر لیلا دوبختی، دکتر فاطمه گل فرشچی، حسام ساکیان، دکتر یزدان موحدی و دکتر بهنام علیزاده نیز حضور داشتند و در سخنانی به بیان نقطه نظرات، پیشنهادات و راهکارهای خود در زمینه موضوع بازیهای جدی پرداختند.
سخاوت با اشاره به اینکه سرفصل مقطع دکترا در رشته بازیهای رایانهای در این دانشکده نیز آماده شده است، افزود: تصویب سرفصلهای این رشته در مقطع دکترا حدود 3 سال طول کشید و درخواست مجوز آن را دادهایم که برای مهرماه سال 1402دکترای بازیهای رایانهای را در دانشگاه داشته باشیم. اگر این اتفاق بیفتد، ما میتوانیم در مسیر تربیت نیروی دانشگاهی در این حوزه حرکت کنیم. شاید یکی از دلایل عدم تشکیل این رشتهها در دانشگاههای مختلف به دلیل دو موضوع مهم فقدان نیروی انسانی و نبود تجهیزات است. برعکس سایر دانشگاهها این دو موضوع در دانشکده چند رسانهای دانشگاه هنر اسلامی تبریز نقطه قوت است.
بازدید از پروژههای انجام شده و در دست تولید، بازدید از امکانات و تجهیزات دانشکده برای تولید بازیهای جدی، بازدید از آزمایشگاه واقعیت افزوده شناختی که با هدف گسترش پژوهش در زمینههای شناختی چندرسانهای راهاندازی شده است، جلسه با دانشجویانی که در حوزه بازیهای جدی یا محصول داشتند یا مقاله ارائه داده بودند و بازدید از شرکت رایموند هنر پویان از شرکتهای مستقر در مرکز نوآوری دانشگاه آزاد تبریز و آشنایی با اقدامات و رویدادهای انجام شده توسط این شرکت از دیگر بخشهای سفر مدیرعامل، معاون حمایت، معاون پژوهش و آموزش بنیاد ملی بازیهای رایانهای به استان تبریز بود.
رئیس دانشکده چند رسانهای تصریح کرد: این دانشکده طی سالهای گذشته به طور خاص وارد حوزه ساخت بازیهای جدی شده و این حوزه در این دانشکده بیشتر پیش رفته است. یکی از اتفاقاتی که انگیزه تلاش دانشجویان این دانشکده بود و خیلی از پروژهها به انگیزه آن پیش میرفت و انجام میشد، جایزه بازیهای جدی بود. برگزاری این رویداد خیلی به شکلگیری ارتباط میان دانشجویان و اساتید این دانشکده کمک میکرد و به نوعی انگیزه رقابتی میان بچهها بود که برگزار نشدن آن در سال 1400 تاثیر منفیای روی بچه ها و تولیدات آنها گذاشت.
یونس سخاوت افزود: ساخت بازی نیازمند مهارتهای هنری، فنی و نیروی انسانی و اینکه همه دانشگاهها بتوانند این مجموعه را در یک دانشکده کنار هم جمع کنند، امکان پذیر نیست. اما با زمینهای که در این دانشگاه به وجود آمد متخصصان مختلف در حوزههای ساخت بازی حضور دارند.
وی با تاکید بر اینکه بازیهای جدی در مسیر انتشار و بازاریابی برای جذب مخاطب عمومی نیاز به گیم پلی و خلاقیتهای جذابتری دارند، افزود: طراحی فرآیندی در این مسیر میتواند به ورود بازیهای جدی به بازار نشر بازی کشور کمک کند.
سیدحسینی با اشاره به تولیدات متنوع در حوزه بازیهای جدی افزود: تنوع موجود در این حوزه در موضوعات مختلف شامل موسیقی، درمان و آموزش بسیار جذاب است. اما در این میان دو مسئله وجود دارد. نکتهای که همواره باعث اختلاف میان بازیهای جدی و بازیهای تجاری میشود، بحث گیم دیزاین است و گیم دیزاین بازیهای جدی به گونهای نیست که مخاطب معمولی نسبت به آن ترغیب شود. بازیهای جدی در کشور ما به گونهای ساخته میشوند که کاربر نسبت به انجام یک بازی جدی آگاه است و این امر بازدارندگی ایجاد میکند. به عبارتی جذابیت فضای بازی و پرهیز از کسل کنندگی در این بازیها وجود نداشت.
آیا این خبر مفید بود؟
محمد امین حاجی هاشمی مدیرعامل بنیاد ملی بازیهای رایانهای نیز در این نشست با تاکید بر اینکه بازیهای جدی به صنعت بازیهای رایانهای کشور کمک میکند، گفت: بازی صرف نظر از ابزار فرهنگی به عنوان یک ابزار علمی، شناختی و درمانی جایگاه مهمی دارد.
نتیجه بر اساس رای موافق و رای مخالف